세인츠로우2 > 사람 사타구니 100번 쏘기, 진정한 친구 : 협동 게임에서 친구를 쏴서 죽이기
게임판 쏘우 > "넌 인생을 낭비했어" : 패드 놓고 5분동안 자리 비우기
해일로3 ODST > 마티의 방식 : 협동모드에서 한마리도 안죽이고 클리어하기
GTA4 > 멀티플레이에서 접속중인 개발자를 찾아서 죽이기
페이블2 > 게임안에서 두명의 이성을 침대로 데려와 자기
페이블3 > 멀티플레이에서 두 이성 유저가 자녀를 갖기
레드데드 리뎀션 > 마을에서 여자를 포박해서 기차에 치이게하고 보기
심슨 비디오 게임 > 시작화면에서 스타트 버튼 누르기
스포어 > 내가 만든 크리처가 상대방에게 삭제되기
학교판 GTA Bully > 25명의 남자아이와 키스하기 (주인공이 남자)
피파09 > 50시간 플레이
고스트 리콘 > 멀티플레이 세계 1위 하기
- 2012/01/27 15:40
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- 2012/01/19 13:12
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해외 모바일게임이 들어오면서 게임이 다양해지고 소비자들의 선택, 구매의 폭이 넓어진다는 것은 시장의 확대로 이어질 수 있다.
반면 시장의 확대와 함께 플레이 할 수 있는 게임과 이용자는 늘어나겠지만, 이동하면서 또는 잠시 동안 여러 차례 고둥해 즐기는 모바일 게임 속성상 소비자는 여러 개 보다는 소수의 게임을 집중적으로 즐기게 될 것이다.
따라서 소비자에게 선택받은 게임으로써 지속적인 플레이가 진행되는 것은 개방이라는 오픈마켓의 이면에 있는 냉정한 흥행 규칙이 될 것이다. 따라서 국내 모바일 게임업체들은 시장 확대에 상응하는 완성도가 더 높은 게임들을 선보이게 될 것이다.
- 2011/12/26 13:41
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우리는 게임에 인력을 맞춰야지 인력에 게임을 맞추면 안된다는 생각이 든다.
게임을 만들 때 "아 이러이러한 게임을 만들면 재미있겠다." 구상을 하고
개발하다가 힘든 문제를 해결하거나 다른 인력을 고용하거나 하는 식으로 풀어야지
처음 구상했던 재미 있는 게임을 만들 수 있다.
게임을 개발하다가 남는 인력을 마구 투입시키거나 우리는 이정도 밖에 못만든다고
생각하고 만들면 재미 있는 게임을 만들기 어려운 것 같다.
한계를 생각하고 시작을 한달까
- 2011/12/01 15:11
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- 2011/11/10 15:23
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중간부터 들었어요..ㅠ
센스 기르기
- 게임을 많이 플레이 하자! (디자이너에게 게임에 대해 잘 모른다는 것은 치명적)
- 게임을 하는 유저들을 많이 보자!
쉽게 이해하고 유저가 실망하지 않는 재미
(아이폰 유저는 뭔가 열심히 하려고 하지 않는다. 게임이 너무 많다)
(처음 조작하는 사람도 갖고 놀 수 있게)
그냥 아무한테나 가서 설명 안하고 시켜봄(파티장에서)
Motivation
돈으로는 어렵다..
많은 돈?? 앱스토어는 이미 레드오션..
그래서..
"excitement"
개발자들에게 "나 이런것 첨봤어!!" 라는 게임을 만들자
새로운 OS, 새로운 머신, 새로운 미들웨어, 새로운 게임 엔진은
개발자들에게 새로운 동기를 부여할 수 있다.
새로운 것을 도전하는 환경을 만드는 것이 중요하다
불변의 진리
Skill, Sense, Identity, Money + 나 이런것 첨봐!!




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